iodwj8ym2uovkvskbrpc.swf مصاحبه جنجالی Stig Asmussen با سایت GamePro - نادر
سفارش تبلیغ
صبا ویژن
 
نادر
 
 
سه شنبه 89/5/5 :: 8:3 عصر ::  نویسنده : نادر


***در مطلب زیر شما مصاحبه خواهید خواند از Stig Asmussen با سایت GamePro که در آن مواردی از داستان نسخه بازی Spoil شده است***


GamePro : از ابتدا نقش شما در سریهای تکمیل شده خدای جنگ، چطور بود؟

Stig Asmussen : در ابتدای ظهور و کار GOW من در شرکت Midway کا میکردم. یک روز وقتی وارد محل کار شدم کل استدیو را بستند و یکدفعه 200
نفر را اخراج کردند. بعد از آن کارمند نوآموزی داشتم که مرا با شرکت
Sony آشنا کرد و بطور تحت اللفظی کمتر از دو هفته آنجا کار کردم. GOW کمتر از یک سال بود که ساخته شده بود و برایم بسیار جالب بود. تا حالا
بازی این شکلی ندیده بودم. بازی مورد علاقه من بود. با تیم هنری و دیود
جفی کارگردان و خالق
GOW آشنا شدم. به عنوان رهبر ... شروع کردم و در سطح وسیع و مهمی مثل موقعیتی که با Ares در سابق داشتم وارد کار شدم، این کار متعلق به من بود.
زمانی کار را تمام کردیم از من خواستند که کارگردان هنری GOW2 بشوم که فرصت جالبی بود. من برای GOW3 تا جائیکه Cory تصمیم گرفت نباشم کارگردان هنری بودم و از من خواستند اگر میخواهم
کارگردان بازی باشم و من از این ماجرا به همان اندازه خوشحال بودم.


GP : چالش های تولید آخرین قسمت این trilogy برای تیم سازنده چطور بود – به وی‍ژه در حالی که سه کارگردان مختلف روی آن کار کردند؟

SA : واقعاً چالش انگیز بود، همانطور که شما گفتید. باید کار زیادی انجام
میدادم دو بازی اول عالی بودند. سعی میکردم دیدگاهی را مطرح کنم که کمی به
کاری که قبلا انجام داده بودیم مرتبط باشد، اما هنوز جذاب و بخشها را درست
انجام می دادیم، که سزاوار آن بود. این چالشهایی بود که با آن روبه رو
بودیم.


GP : در طول زمانی که با جفی و بارلوگ کار میکردی، از آنها چه چیزهایی یاد گرفتی؟

SA : از هردوی آنها چیزهای زیادی یاد گرفتم، جفی ذهن بازی داشت که به خارج از
محیط هم فکر میکرد. بیشتر در طول پوشش توصیه ایده هایش کار میکرد در
حالیکه کری وقتی با مردم کار میکرد و همینطور طرح هایش، کمی خشن تر و جدی
تر بود. هردو آنها افراد متفاوتی هستند اما بسیار با استعداد.




GP : به نظر میرسد GOW3 نسبت به دو بازی پیش هنری تر است. چطور جهت افکار شما بروی آن اثر گذاشت؟

SA : موافق نیستم، همبشه بیش از حد از رئالیسم استفاده کردیم و تا آنجایی که میشد از PS2 در آن استفاده کردیم ولی در PS3 میتوانیم آن را واقعی تر کنیم. اگر میتوانستیم این راه حل ها در PS2 به اجرا بگذاریم شاهد کارهای گرافیکی و فیزیک بهتری مثله "نفوذ ها در بدن
مدلینگ کاراکترها، خط خطوط ها یا تکسچرهای با کیفیت تر، و آناتومی ماهیچه
ها به طور رئال" میبودیم.
GOW3 نهایت و اوج آن چیزی است که ما میخواهیم بازی شبیه آن باشد. زمانیکه به عقب بر میگردیم و CG های بازهای PS2 را نگاه میاندازیم جالب است که میتوانیم بازی PS3 را در آن سطح و بهتر از قبل بسازیم، این همان چیزی است که ما میخواهیم شبیه آن باشد.

GP : رابطه شما تیم سازنده چگونه است که مجموعه GOW "God of War Collection" را
باهم ترکیب کنید؟ آیا میتوانید اطلاعات را به سمت عقب جلو تغییر دهید؟


SA : آزادی کامل برای خم کردن ماهیچه های "Sony Santa Monica" دارم که اگر لازم باشد این کار را انجام بدهم، اما لازم نیست. آنها با دو
بازی دیگر قاطی نمیشوند – فقط این کار منجر به این مسئله است که دو بازی
پیش در
PS3 با رزولوشن بالاتر کار کند.
هرگونه
پیشرفت الگویی و تکنولوژی مربوطه که به انجام رسیده در استدیوی من با
بالاترین کیفیت صورت گرفته است. بسیاری از آن الگوها را ساخته ام و
میدانستم که اگر هر کدام از آنها با کیفیت بالاتری شکل بگیرند به چه صورتی
درمیآیند. آنها طوری طراحی شده اند که در
PS3 به مرحله ی انجام برسند. در مدت که کوتاهی که داشتند پیشرفت زیادی کردند.
طوری شکل گرفتند که بتنوانند هر ثانیه 60 فریم اجرا بشوند و مطمئنم که این
720P بود. احساس میکنم باید سخت تر کار میکردیم تا به 1080P برسیم. اما همان هم پیشرفت زیادی بود.

Zeus : GP در بیشتر قسمتهای بازی نبود. آیا شما میخواستید بازیکن را به سمت این حس بکشانید؟

SA : در حقیقت من میخواستم از زئوس بیشتر در بازی استفاده کنم. فکر میکردم با
این کار "در طول تولید کار" آن را چند دفعه تقویت میکنیم. برای مثال اگر
میخواستیم آن را مرد خیلی بدی جلوه بدهیم، بعد از کشتن
Hermes تمام غیز نظامی ها به طاعون یا بیماری دچار میشدند، میتوانستیم Zeus سبب و فرمانده این اجرا نشان دهیم. اگر صحنه ی این شکلی داشتیم وقتی
میدیدید او خیلی شیطانی است این شرایط آن را قوی تر میکرد تا رقیب
Kratos دیده شود. این مسئله باعث میشد، وقتی این Bad-Ass را از بین میبرید احساس کنید قدرتمند هستید. اما، شما نمی توانید همه چیز
داشته باشید. جنگ را انتخاب میکنید و این چیزی است که در قسمت ویرایش برای
شما گذاشته شده است.


GP : آیا GOW3 از شروع سری هایش همیشه با یک متود مشخص تمام میشود یا پایان دیگری هم دارد، که در طول ساخت در نظر گرفته شده است ؟

SA : فکر میکنم جفی و کری پایان مشخصی در ذهن داشتند و زمانیکه من این کار را
به عهده گرفتم، طرح متفاوتی بیان شد که آن انتخاب کردیم، اما چیزی که ما
داشتیم - واقعاً روشی را که بازی را تمام کردیم دوست داشتیم، همه چیز تمام
شد و با موازنه برقرار شد. در مقایسه با چیزی که بقیه آقایان طراحی کرده
بودند با چیزی که ما به اتمام رساندیم بازها را بهتر با هم مساوی
کرد.بیشتر مردم که آن را دیده بودند گفتند "از اول باید این طوری طراحی
میشد" خیلی جالب بود تا حالا این طوری نبوده. اولین جمله ای که
Kratos در GOW میگوید و اولین چیزی که از ذهنش بیرون می آید، این است که : "The Gods of Olympus have abandoned me; now there is no hope,"، " خدای Olympus یا بهشت من را رها کرده و دیگر امیدی نیست" و این جمله در GOW3 با معنی است و این طور مسائل مثل پروانه شایسته توجه هستند. واقعاً این احساس میشود که این مسائل از اول منظم طراحی شده اند.



GP : سایر پایانهایی که در نظر گرفته شده بودند، چه موضعهایی داشتند؟

SA : چیزی کهDavid Jaffe در
مودش صحبت میکرد و من مطمئن نیستم که چطور میخواست تحقق پیدا کند، اساساً
اساطیر یونان از بین میرفتند و درست همانجا اساطیر اسکاندیناوی بوجود می
آمدند، این کار بعدی بود که
Kratos به دنبالش میرفت، و در آخر معلوم میشد که او در میان اساطیر مختلف دنیا
منادی مرگ شده است و احتمالا از آن جا سلسله ای را دنبال میکرد.

Cory Barlog در مورد اینکه Kratos به اجل مرگ تبدیل شود صحبت میکرد. او خیلی شبیه Grim Reaper (نگونبخت) در پایان بازی میشود و شمشیرش به داس تبدیل میشود. هر دوی آنها
طرح های جالبی بودند، اما شما به کارگردانی احتیاج دارید که در مورد
داستان احساس داسته باشد یا احساساتی باشد و آن را ذاتاً در کند. اگر
میخواستم از طرح های کری یا دیوید استفاده کنم در مورد آن آنقدر احساساتی
نمیشدم.


GP : قرار دادن صحنه س-ک-س-ی در GOW3 خیلی دیر تر از آن که در نسخه های قبلی بود، اتفاق افتاد؟

SA : این کار عمدی بود.

GP : عمدی بود، چطور؟

SA : میخواستیم توی طرح جامع تر باشه، Aphrodite در واقع یک هدف داشت، او میخواست به شما جهت بدهد. یکی از روشهایی که ما
مبخواستیم داستان را در بازی کامل کنیم، این بود که مسئله را روشن کنیم که
کریتوس تاریخی با خدای المپیوس دارد، او زمانش را در آنجا گذرانده است و
همه آنها او را میشناسند. او بیرون نیامده که مثله
Aphrodite و Hera مردم را بکشد. مسائل اینچنینی شخصیت او را در ایم موقعیت عمیقتر میکنند و مستلزم پیش زمینه است. Aphrodite و Kratos در برخی قسمتها کار داشتند("عشقبازی میکردند"). در یک قسمت عمداً به بازکن حقه میزنیم چون با پرنس Poseidon توسط پازل به گذشته برمیگردیم، او بدون پوشش بالا تنه و در قفس است فکر میکنم بیشتر بازکنان تصور کردند " (اوه، yeahS*e*x minigame،
اما شما با او س-ک-س ندارید و فقط از آن برای تمام کردن پازل استفاده
میکنید و سپس دنده های که کلید در هستند بالا میبرید و ... و وقتی وارد
Aphrodite"s chamber میشوید معلوم میشود که پرنس فقط نقش ابزاری داشته است. میتوانیم او را
کاملا از بازی پاک کنیم اما به او احتیاج داریم، او به ما کمک میکند به
جای یک کلیک در بازی از فریب استفاده کنیم. در بازی به" کلیدها" نیاز
نداریم و وقتی که صحبت از "کلید" میکنیم منظور موقعیتی مثل رفتن
Kratos و پیدا کردن کلید توسط اوست.

GP : زمانیکه میدانیم طرح های فوری برای سری GOW وجود ندارد، آیا فساد اخلاقی Kratos به او اجازه میدهد در سری های بعدی وجود داشته باشد؟

SA :قطعاً، اما راهی که GOW3 با آن به اتمام میرسد، شما نمیدانید که او زنده است یا مرده. او کاراکتر
قدرتمندی است و مردم می خواهند از او باز هم گفته شود یا میخواهند به هر
دلیلی به او پرداخته شود. دوست دارم کار
GOW را ادامه بدهم اما در مورد آن به من چیزهای زیادی گفته اند. احساس میکنم
به استراحت نیاز داریم. این دلیل بزرگی است که به این روش نوشته شده است
که
Kratos در پایان بازی خودکشی میکند، و به همین دلیل است که حرف آخر را در پایان
رها کردیم که کمی تنش در مورد زنده بودن یا مردن او به جا گذاشته است.
هنوز نمیدانم که او زنده است یا مرده – ممکن است مرده باشد همین. ما شمشیر
المپیوس را نگه داشته ایم و طرح های داریم که بتوانیم با آن کاری انجام
بدهیم، احتمالاً قدرتی در شمشیر المپیوس که شاید هنوز کمی از روح
Kratos در تبلور داشته باشد.
ابزارهای متفاوتی هستند که ما میتوانیم از آنها استفاده کنیم و قطعاً اتاقی برای بسط دادن مسائل. اگر میخواستم Kratos را برگردانم دقیقاً می دانم چطور این کار را انجام بدهم اما نمیتوانم بگویم. دقیقاً میدانم چطور باید
این کار را به انجام برسانم و این چیزی نیست که شما انتظار آن را دارید یا
تضمین کنید.


GP : آیا کشتن بسیاری از شخصیتها در GOW3 کار سختی بود؟

SA : ما صورت دیگری داشتیم که نمی توانستیم Aphrodite بکشیم. آن را تنظیم کرده بودیم که زمانیکه برای بار دوم S*e*x minigame را امتحان میکنید همان روش را شروع کند اما چیزی شبیه به سابقه خراشیدگی وجود داشت و سپس دوربین برمیگشت و Aphrodite سعی میکرد او را بکشد. حتی تختی داشتیم که تنظیم شده بود که بالای آن
خنجرهایی باشد، که الان در بازی هست. او سعی میکند از آن خنجرها استفاده
کند تا
Kratos را زخمی کند. این قسمت س-ک-س-ی دور از انتظار است، اگر از دستش بدهید
میمیرید. اگر برنده شوید او را نمیکشید اما او را به طور خودکار تا
Hades پایین میکشید و آینه را میشکنید. ما نمی خواهیم خدای عشق را بکشیم. من با کشتن Hera مشکل دارم او یک زن است، احساساتی ست و تا حدی مست است و نمی خواهم مردم فکر کنندKratos شخصیتی است که با زنان این کار را میکند، اما چیزی که Hera نشان میدهد مهم است.
هر دفعه یک خدا را در بازی میکشیم چیزی که ما آن را "world-changing event" یا "واقعه تغییر دنیا" می نامیم و زمانیکه Hera میمیرد تمام زندگی وحشی
و گیاهی در دنیا میمیرد. این سمبل مهمی است که ما باید او را از طریقی از
بین ببریم اما او یک زن هرزه است، کاملا هرزه و باید بمیرد.



موضوع مطلب :
     
درباره وبلاگ


نادر
نادر هستم ورود شما را به این وبلاگ خوش آمد میگویم.

موضوعات
RSS Feed
بازدید امروز: 11
بازدید دیروز: 23
کل بازدیدها: 65924

                        
 
 
 
سنگ « چشم ببر »