iodwj8ym2uovkvskbrpc.swf نادر
سفارش تبلیغ
صبا ویژن
 
نادر
 
 
سه شنبه 89/5/5 :: 8:6 عصر ::  نویسنده : نادر




موضوع مطلب :
     
سه شنبه 89/5/5 :: 8:6 عصر ::  نویسنده : نادر
لحظات پایانی کنفرانس خبری ماکروسافت بود که این ناشر تصمیم به نمایش بازی ماشین
سواری خودش که توسط استودیوی Turn 10 ساخته شده گرفت . البته اسم رسما برای این
بازی اعلام نکردن اما چندجای بازی لوگوی Forza 3 به چشم میخورد , خوب پس میشه یجوری
اینو یه Forza 3 ای متفاوت و پیشرفته تر نسبت به سال قبل دونست. این نسخه Forza کاملا
سازگار با Kinect هست که کسانی که کنفرانس رو دیدن کاملا میدونن راجع به چی حرف
میزنیم . دو قسمت دمو داشت قسمت اولش شامل گشت زدن دور ماشین و چک کردن اون بود
و قسمت بعد مسابقه ای در پیست Fujimi Kaido در ژاپن بود. در هنگام مسابقه راننده که
شما باشی باید دستانتون رو جلو بگیرید برای کنترول ماشین , البته تو دمو کاملا مشخص نبود
که کنترول پدال ها , ترمز گرفت و ... چطوری هست اما در داخل ماشین شما میتوانید با حرکت
سرتان آینه را نگاه کنید و یا داخل ماشین به نقاط مختلف خیره شوید. حالت مسابقه ای که
داشت بازی میشد یجور مسابقه وقتی بود که با پشت سر گذاشتن هر ماشین وقت بیشتری و
امتیازی میگرفتید که برای ادامه مسابقه احتیاج داشتید.

در قسمت اول بیشتر تمرکز برای رانندگی بود اما قسمت بعدی یک فراری قرمز رنگ خوشگل
پیش روی بود , با Kinect و قابلیت های اون شما امکان گشتن به دور این ماشین را خواهید
داشت و از هر زاویه ای میتونید ماشین رو چک کنید , میتونید موتور ماشین رو چک کنید و
خیلی جزییات دیگه از ماشین رو در بیارید , بعد اون کسی که بازی میکرد در ماشین رو باز کرد و
داخل ماشین شد و تمام مراحل بالایی در مورد داخل ماشین نیز صدق میکنه . بازی Forza 3
توی این سری اولین بازیی بود که داشبورد شبیه سازی شده بیش از 450 خودرو را در خودش
جای داده بود و ظاهرا در ورژن Kinect بازی این جزییات بیشتر هم شدن , کسی که داشت دمو
رو بازی میکرد روی استارت ماشین دست گذاشت و غرش موتور فراری به گوش رسید و دمو
تموم شد.

البته جزییات بیشتر از این Forzaی ارتقاع یافته شاهد خواهیم بود در آینده , بازی هم قراره
2011 به بازار عرضه بشه. برای اطلاعت بیشتر از اینکه چه مدل ماشینهای دیگه تو بازی هست
و چه قابلیت های دیگه این کنترولر داره باید بیشتر جویا شیم توی E3 امسال.


موضوع مطلب :
     
سه شنبه 89/5/5 :: 8:5 عصر ::  نویسنده : نادر
در دیداری که با گروه بازی سازی Game Republic داشتیم خیلی واضح بود که بپرسیم آیا
بازی Majin and the Forsaken Kingdom شما تاثیری از بازی سونی به نام The Last Guardian
گرفته یا نه , که البته با این جواب روبه رو شدیم که گفتند ما از مدتها قبل از معرفی Last
Guardian روی این بازی کار میکردیم ,گرچه مقایسه این دو بازی اجتناب ناپذیر هست برای
اینکه کسانی که روی این بازی کار میکند قبلا روی بازی تحسین برانگیز ICO پیش روی بازی
Last Guardian کارکرده بودند. البته هنوز Last Guardian کاملا ناشناخته هست برای ما چون
چیزی از بازی ندیدیم . این بازی یک بازی سوم شخص اکشن ماجراجویی هست و ترکیبی از
حل معما , پرش از در و دیوار و مبارزات در بازی گنجانده شده در کنار ظاهر بصری عالی و پر از
موجودات عجیب و غریب و رنگ بندی پرطراوت.
 

این بازی داستان یک Tepeu هست یکی از خدایان مایاها , یک مرد جوان که سهوا خود را در
قلب یک پادشاهی ملعون میبینه که قرنها به استبداد ادامه میداد و ناگهان یک تاریکی عجیب
در شهر پدیدار میشه و همه را میبلعد و هر کسی سعی میکرد نجات دهد شهر را توسط این
سیاهی کشته میشد و سرانجام شهر به فراموشی سپرده شد . شما در نقش Tepeu بازی
میکنید و این وظیفه شماست که این سیاهی را نابود کنید و صلح را به شهر بازگردانید ,
خوشبختانه شما تو این مسیر تنها نیستید و یک غول بزرگ شاخ دار نیز با شما هست که به
نام Majin شناخته میشود و در تمام مسیر کمک شما خواهد بود .
 

دموی ما در یک جنگل آغاز شد که پر بود از میمون هایی که توسط یک نوع لجن سیاهی
تسخیر شده بودند , این لجن سیاه یک نوع دفاع برای این جانوران هست وقتی که شما به آنها
حمله میکنید , اگر این لجن بخشیش به شما بچسبد شما را کند میکند و اگر بیشتر بچسبد
شما بازنده بازی خواهید بود هرچند Majin که همراه شماست در برابر این آلودگی مقاوم
هست و بعضی جاها شما را درمان میکند وقتی تو دردسر بی افتید . برای مبارزات شما یک
چوب بلند در دست دارید ولی ضربات شما قوی نیستند اما سریع و چالاک ضربه میتوانید بزنید.
اگر شما قصد دارید قویتر مبارزه کنید اون موقع Majin در خدمت شماست , بیشتر حرکات او
توسط هوش مصنوعی هدایت میشود ولی شما میتوانید به او دستور دهید که چه کاری بکند یا
به چه نقطه ای حمله کند , او میتواند دشمنان کوچیک را لگد مال کند و دشمنان بزرگتر را
حسابی کتک بزند , او همچنین میتواند از دهانش آتش خارج کند و از قدرت الکتریسیته نیز بهره
مند هست که این دو مورد رو ما هنوز ندیدم , ضربات شما در کانر ضربات Majin یک جور کمبو
بوجود می آورد مثلا یک مشت Majin دشمن را به آسمان روانه میکند و Tepeu با چوبش روی
آسمان میتواند به خدمت اون برسد .
 

بعضی جاهای بازی احتیاج به مخفی کاری هست تا مبارزه ,دشمن هم شما را بود میکند هم
میشنود پس باید مراقب باشید اگر یکی از آنها شمارا ببیند تعداد زیاد دیگری از آنها به شما
حمله ور میشوند و نجات پیدا کردن از چنین حملاتی بسیار سخت هست , در دمویی که ما
دیدیم برخی نقاط در نقشه بود که سیاه بود و این نقاط ,نقاطی هستند که زندگی در آنها از
بین رفته , Tepeu به Majin دستور میده که سرجاش بمانه و تنهایی جلو میره و وقتی به
دشمن میرسه به صورت مخفی کاری آنها را با یک ضرب از پشت سر از پای در می آورد , او باید
دشمنان کل مسیر را یکی پس از دیگری به صورت مخفی کاری از پای در آورد تا راه باز شود که
Majin از آن رد شود .


یکی دیگر از صحنه های بازی که به ما نشان داده شد صحنه های بپر بپر کردن کارکتر یا حل
کردن معما ها بود . Tepeu قابلیت صحبت کردن با حیوانات را دارد و میتوانید برای حل معما ها و
یا اینکه چطور از کجا بالاروید از آنها کمک بگیرید , البته فقط شما را راهنمایی میکنند . مثلا در
این صحنه که دیدیم یک موش به او گفت باید به بلندی یک سکو خودش را برساند البته اون
سکو خیلی بلند تر از اونی بود که Tepeu بتواند به آن برسد , اینجور جاها شما میتوانید از
Majin به عنوان کمک استفاده کنید , وی به Majin دستور داد به طرف سکو بیاید و بشیند و از
Majin بعنوان یک سکو استفاده کند و به روی آن رود تا بتواند به اون نقطه بالاتر برسد , البته به
ما گفته شد که این کارهارا میتوانید هرطور که مایل بودید انجام دهید و چند راه برای بالارفتن و
حل معماها وجود خواهد داشت , این معما ها برای گیر انداختن دشمن هم استفاده میشود ,
مثلا در صحنه ای Majin در یک قلعه را از یک سمت باز میکند , و شما توجه دشمن را به درون
آن جلب میکند و وقتی دشمن داخل آن شد به Majin دستور میدهید در را ببندد و دشمن در آن
گیر می افتد , یا میتوانید روی یک منجنیق بنشینید و به Majin دستور دهید آنرا پرت کند و شما
به نقطه ای دیگر به پرواز در بیایید .


به ما گفته شد که بازی چیزی حدود 20 تا 30 ساعت گیم پلی خواهد داشت و پنج دنیای
مختلف در بازی خواد بود که بسیار وصیع هستند , سیستم آب و هوا و چرخش روز و شب در
بازی فعال هست که هر کدام تاثیراتی روی حل کردن معماها خواهند داشت , از نظر بصری بازی
بسیار پر رنگ و خوب بود , چنگلهای با شکوه و در کنار شهر های سنگی زیبا واقعا نشانگر یک
شهر فراموش شده باستانی بودند , از اونجایی که بازی ژاپنی هست پس سازندگان آن تصمیم
گرفتند اماکنی به بازی اضافه کنند که نظر مردم کشورهای دیگر را به بازی جلب کنند , این بازی
زیبای Majin and the Forsaken Kingdom در سه ماه سوم امسال بر روی Xbox 360 و
Playstation 3 منتشر خواهد شد و منتظر اطلاعات بیشتر بازی در E3 امسال باشید .



موضوع مطلب :
     
سه شنبه 89/5/5 :: 8:4 عصر ::  نویسنده : نادر
دنیای قانون شکن سابق ما John Marston در بازی جدید Rockstar یعنی Red
Dead Redemption خیلی بزرگ تر از آنچه که فکرشو میکنید خواهد بود با مناظر
بسیار متنوع مثل دشتهای باز و وسیع زمین های هموار و بی درخت , تپه های
جور واجور ,شهر های شلوغ و سخرهای عظیم و بسیاری دیگر . همانطر که بازی در
قرن بیستم رخ میدهد خودروی شما همان اسب شماست و برای جابه جایی در دنیای
بازی بهترین و سریع ترین وسیله شما اسب هست و همانطور که Rockstar San
Diego میگه تنوع زیاد این اسبها در بازی خیلی جالب میتونن باشن بخاطر همین
ما با کارگردان هنر بازی آقای Josh Bass در مورد اهمیت نقش اسبها در Red
Dead Redemption صحبتی کردیم و پرسیدیم که چطور همچین موجوداتی را خلق
کردن و با چه تکنولوژی آنها را تا آنجا که ممکن است به واقعیت نزدیک کرده
اند .


سوال : بدیهی است که اسبها در این بازی نقش اصلی حمل و نقل را به عهده دارند ولی چی باعث شده که اینقدر در بازی نقش مهمی داشته باشند ؟

جواب
:
خوب هیچ نمایشی از غرب وحشی بدون اسب و سوارکارانش کامل نیست و یک امر
جدایی ناپذیر خواهد بود اما چیزی که مارا نگران کرده بود وقتی بود که تازه
کار را شورع کرده بودیم و هیچ وقت همچین کاری را تجربه نکرده بودیم و از
اونجا که دیدیم اسب خیلی در اون زمان مورد استفاده بود خوب خیلی سعی کردیم
هرچه بیشتر این حیوانات را به نزدیک ترین شکل واقعی اونها طراحی کنیم.
برای این کار کا تحقیقاتمان را آغاز کردیم و از Motion Capture هایی با
جزییات بسیار بالا استفاده کردیم که موتور Rage که Rockstar صاحب آن است
خیلی به ما برای این Capture ها و انیمیشن ها کمک کرد و همینطورم از
تکنولوژی های روز انیمیشن برای طراحی صورت که در مورد کارکترهای بازی
استفاده شده نیز استفاده کردیم. ما فکر میکنیم که اسبها در Red Dead
Redemption یکی از طبیعی ترین و زیبا ترین اسبهایی هستند که تا حالا در
بازی های کامپوتری دیده اید .


سوال
: شما تصمیم گرفتید چه موع نژادی از اسب را در بازی قرار دهید ؟

جواب
:
ما سعی کردیم نژاد های گوناگون اسب را که در طبیعت یافت میشه در بازی
بگنجانیم و تیم ما بیشتر سعیی که کرد این بود که تنوع اسبها از وحشی تا
اهلی جوری باشد که در تاریخ وجود داشتند و اناتومی اسبهای وحشی در این کار
خیلی کمک به ما کرد برای تحقیق در مورد اسبها که بدانیم داخل بدن این
حیوانات چه میگذرد . بعد ما شروع به طراحی اسبها و نژادهای مختلف آنها
کردیم با پوشش های بدنی و ساختار مختلف , برای این کار ما نژادهای
Buckskin , Palomino و Pinto را انتخاب کردیم و همچنین از نژاد های زیبای
Friesian و Appaloosa نیز استفاده کردیم و همینطور هم برای هر اسب یا نژاد
هم ویژگی های منحصر بفردی را طراحی کریدم و رنگ و نوع پوست و استخوان بندی
آنها نیز بسیار متنوع نسبت به گروه های مختلف اسبها خواهند بود و همچنین
خیلی هم روی شکل ظاهری و استخوان بندی گونه های مختلف اسب در بازی کار
کردیم , که نتیجه آن شد این که بعضی اسبها ظاهری ضعیف دارند و مثل اسبهایی
هستند که دچار سوء تغذیه هستند و اسبهای معمولی و اسبهایی عضلانی که این
نوع آخر حداکثر توان اسبها و استقامت را دارد و همچنین بین آنها نیز
جزییاتی اضافه شده مثل افسار و زین و قابلیت اتصال به ارابه و رکاب که هر
کدام این وسایل نیز شامل جزییات و شکل و شمایل های مختلفی خواهند بود . در
بازی خوب از نزدیک به اسبها نگاه کنید ! متوجه میشوید که اسبهای وحشی نعل
ندارند در حالی که اسبهای اهلی دارند و اگر تصمیم به اهلی کردن و گرفتن
آنها دارید پس نداشتن این وسایل خیلی کار شما را سخت خواهد کرد چون باید
خودتان را روی اسب وحشی که زین ندارد نگاه دارید و آن را رام کنید که
البته طنابی که همراه دارید به شما کمک خواهد کرد.
البته در بازی الاغ هم در حالت های متنوع هست و هر وقت احساس فروتنی بهتون دست داد گزینه خوبی هست .


سوال
: انیمیشن ها چطور هستند ؟ آیا اسب واقعی رو Motion Capture کردید ؟

جواب
: بله ما حرکات واقعی اسب را mo-cap کردیم که خودش تبدیل به یک ماجراجویی
شد برای ما , اسبی که ما استفاده کردیم اسب بدل کار هالیوود بود به نام
Blanco و صاحب آن هم یک گاوچران قدیمی بود و مطمعن هستیم که این اسب از ما
و همکارانمان بیشتر استودیو را دیده بود و در پایان دیدیم Blanco حرکات
عالی و حرفه ای همانطور که ما میخواستیم را انجام داد , احتیاجی نبود
Blanco روی یک تردمیل بدود و ما حرکات را ضبط کنیم , ما همه جای بدن او را
علامت گذاری کردیم و حرکات او را ضبط کردیم . در ابتدا ما سعی میکردیم
ببینیم که چه نقاطی از بدن وی را باید برای ضبط علامت گذاری کنیم و وقتی
که نقاط مورد نظر را پیدا کردیم مستقیم به سمت ضبط حرکات پیش رفتیم. وقتی
کار ضبط حرکات ما پایان یافت بلافاصله شورع به مدل سازی حرکات سریع و پشت
حیوان کردیم که بیشتر بازی باز به آنها خیره میشود بخاطر سوم شخص بودن
بازی . وقتی کار ما با طراحی و ضبط حرکات و مدل سازی جانور پایان یافت
شروع کردیم به تحقیقات در مورد اسبها از روی فیلمها و عکسهایی که داشتیم و
پنچ قسمت عالی را نیز برای حرکات اسب طراحی کردیم که شامل آزاد بودن اسب ,
راه رفتنش به صورت معمولی , یورتمه رفتن , چهار نعل کوتاه و چهار نعل رفتن
بودند . بخاطر مهم بودن نقش این حیوان و زیاد استفاده شدنش در غرب وحشی ما
پس باید طبیعی ترین حرکات و رفتار را برای حیوان طراحی میکردیم.


سوال
:
خوب حالا فهمیدم که اسبها نقش مهم در جابجایی در طول بازی دارند , حالا
شما چه انیمیشن هایی را برای اسبها وقتی با انسان روبه رو میشوند کار
کردید ؟

جواب
: خوب یک بخش گسترده کار ما وقتی که میخواهیم
در دنیای غرب وحشی کار کنیم تاثیرات سوار کار است بر روی اسب . از حرکات
عادی شما با اسب تا مسابقات و سریع حرکت کردن با جانور هر کدام تاثیرات
خودش را میذارد و نسبت به همان عکس العمل خواهید دید . ضبط حرکات اسب به
همراه سوار کار هم جزو کارهای موفقی بود که در بازی داشتیم , ما یک
هنرپیشه بدل کار که خیلی سابقه طولانی انجام حرکات آکروباتیک را داشت
استخدام کردیم , البته او هیچ وقت روی Blanco سواری نکرده بود اما خیلی
زود به هم عادت کردند و صاحب اسب به بدل کار ما چند نصیحت کرد که Blanco
چه عکس العملی خواهد داشت و ما کار را شروع کریدم . خوب البته این کار
همچین بدون مشکل هم نبود , ما در یک استودیوی شلوغ و پر صدا کار میکردیم و
بعضی مواقع ارتباط برقرار کردن با همکارانمان سخت میشد و چندین بار هم
اشتباهاتی تصادفی کردیم که باعث شد صحنه هایی که ضبط کرده بودیم رو بعضی
هاشان را دوباره ضبط کنیم , مثلا یک بار در هنگام ضبط حرکات Blanco به او
فرمان اشتباه دادیم و او ایستاد و ضبط خراب شد . البته بدل کار ما از
بارها گرفتن یک صحنه خیلی راضی نبود و حتی چند جای بدن او نیز آسیب دید
بخاطر آشنا نبودن با اسبها ولی همین برای ما شانس خوبی بود که پریدن و
حرکات دیگری از اسب را ضبط کنیم , ترکیب این حرکات با موتور فیزیک Rage
واقعا عالی بود


سوال
:
خوب توی این نمایشهایی که ما از بازی دیدم میشه گفت خیلی حرکات اسبها
طبیعی بود و خیلی هم عضلات اونها طبیعی بودن , چی کار کردید که این فرآیند
اینقدر طبیعی به چشم میرسد ؟

جواب
: ما راه درازی را برای
تهیه انیمیشن های صورت کارکترهای بازی پیمودیم همینطور سوار یا پیاده شدن
از اسب ها و تمامی این حرکات را تا جایی که امکان داشت طبیعی طراحی کردیم
, حرکاتی مثل تیر اندازی از روی اسبها , نحوه آروم کردن آنها که اگه دقت
کنید در بازی خواهید دید Marston چگونه اسب خود را آرام میکند و او را
نوازش میکند . آخرین قطعه این پازل ما آوردن این انیمیشن ها به سطحی بود
که تاحالا تو هیچ بازیی نظیر آن را ندیده اید , البته نظرات بسیار بود ولی
در آخر به این نتیجه رسیدیم که از سیستمی که برای انیمیشن صورت کارکترهای
انسان بازی استفاده کردیم که جزییات از فرو رفتگی ها تا زخمهای آنها را
نشان میداد برای عضلات اسبها بکار بگیریم , مخصوصا در قسمتهای مهم بدن اسب
مثل ران او و دهان و شانه و لگن این حیوان . نتیجه اش کاملا قابل مشاهده
در حالاتی هست که حیوان به این عضلات برای حرکت فشار وارد میکند . ساختن
استخوان و عضلات اسب ها در این بازی خیلی درگیر کرده بود مارو و سالها روی
این زمینه کار کردیم تا به اتمام برسانیم ولی نتیجه کار همه را شگفت زده
کرد و واقعا ارزشش رو داشت .

باتشکر از Josh Bass . این بازی در چند روز آینده یعنی 18 ام ماه May برای xbox 360 و PS3 عرضه خواهد شد


موضوع مطلب :
     
سه شنبه 89/5/5 :: 8:3 عصر ::  نویسنده : نادر


***در مطلب زیر شما مصاحبه خواهید خواند از Stig Asmussen با سایت GamePro که در آن مواردی از داستان نسخه بازی Spoil شده است***


GamePro : از ابتدا نقش شما در سریهای تکمیل شده خدای جنگ، چطور بود؟

Stig Asmussen : در ابتدای ظهور و کار GOW من در شرکت Midway کا میکردم. یک روز وقتی وارد محل کار شدم کل استدیو را بستند و یکدفعه 200
نفر را اخراج کردند. بعد از آن کارمند نوآموزی داشتم که مرا با شرکت
Sony آشنا کرد و بطور تحت اللفظی کمتر از دو هفته آنجا کار کردم. GOW کمتر از یک سال بود که ساخته شده بود و برایم بسیار جالب بود. تا حالا
بازی این شکلی ندیده بودم. بازی مورد علاقه من بود. با تیم هنری و دیود
جفی کارگردان و خالق
GOW آشنا شدم. به عنوان رهبر ... شروع کردم و در سطح وسیع و مهمی مثل موقعیتی که با Ares در سابق داشتم وارد کار شدم، این کار متعلق به من بود.
زمانی کار را تمام کردیم از من خواستند که کارگردان هنری GOW2 بشوم که فرصت جالبی بود. من برای GOW3 تا جائیکه Cory تصمیم گرفت نباشم کارگردان هنری بودم و از من خواستند اگر میخواهم
کارگردان بازی باشم و من از این ماجرا به همان اندازه خوشحال بودم.


GP : چالش های تولید آخرین قسمت این trilogy برای تیم سازنده چطور بود – به وی‍ژه در حالی که سه کارگردان مختلف روی آن کار کردند؟

SA : واقعاً چالش انگیز بود، همانطور که شما گفتید. باید کار زیادی انجام
میدادم دو بازی اول عالی بودند. سعی میکردم دیدگاهی را مطرح کنم که کمی به
کاری که قبلا انجام داده بودیم مرتبط باشد، اما هنوز جذاب و بخشها را درست
انجام می دادیم، که سزاوار آن بود. این چالشهایی بود که با آن روبه رو
بودیم.


GP : در طول زمانی که با جفی و بارلوگ کار میکردی، از آنها چه چیزهایی یاد گرفتی؟

SA : از هردوی آنها چیزهای زیادی یاد گرفتم، جفی ذهن بازی داشت که به خارج از
محیط هم فکر میکرد. بیشتر در طول پوشش توصیه ایده هایش کار میکرد در
حالیکه کری وقتی با مردم کار میکرد و همینطور طرح هایش، کمی خشن تر و جدی
تر بود. هردو آنها افراد متفاوتی هستند اما بسیار با استعداد.




GP : به نظر میرسد GOW3 نسبت به دو بازی پیش هنری تر است. چطور جهت افکار شما بروی آن اثر گذاشت؟

SA : موافق نیستم، همبشه بیش از حد از رئالیسم استفاده کردیم و تا آنجایی که میشد از PS2 در آن استفاده کردیم ولی در PS3 میتوانیم آن را واقعی تر کنیم. اگر میتوانستیم این راه حل ها در PS2 به اجرا بگذاریم شاهد کارهای گرافیکی و فیزیک بهتری مثله "نفوذ ها در بدن
مدلینگ کاراکترها، خط خطوط ها یا تکسچرهای با کیفیت تر، و آناتومی ماهیچه
ها به طور رئال" میبودیم.
GOW3 نهایت و اوج آن چیزی است که ما میخواهیم بازی شبیه آن باشد. زمانیکه به عقب بر میگردیم و CG های بازهای PS2 را نگاه میاندازیم جالب است که میتوانیم بازی PS3 را در آن سطح و بهتر از قبل بسازیم، این همان چیزی است که ما میخواهیم شبیه آن باشد.

GP : رابطه شما تیم سازنده چگونه است که مجموعه GOW "God of War Collection" را
باهم ترکیب کنید؟ آیا میتوانید اطلاعات را به سمت عقب جلو تغییر دهید؟


SA : آزادی کامل برای خم کردن ماهیچه های "Sony Santa Monica" دارم که اگر لازم باشد این کار را انجام بدهم، اما لازم نیست. آنها با دو
بازی دیگر قاطی نمیشوند – فقط این کار منجر به این مسئله است که دو بازی
پیش در
PS3 با رزولوشن بالاتر کار کند.
هرگونه
پیشرفت الگویی و تکنولوژی مربوطه که به انجام رسیده در استدیوی من با
بالاترین کیفیت صورت گرفته است. بسیاری از آن الگوها را ساخته ام و
میدانستم که اگر هر کدام از آنها با کیفیت بالاتری شکل بگیرند به چه صورتی
درمیآیند. آنها طوری طراحی شده اند که در
PS3 به مرحله ی انجام برسند. در مدت که کوتاهی که داشتند پیشرفت زیادی کردند.
طوری شکل گرفتند که بتنوانند هر ثانیه 60 فریم اجرا بشوند و مطمئنم که این
720P بود. احساس میکنم باید سخت تر کار میکردیم تا به 1080P برسیم. اما همان هم پیشرفت زیادی بود.

Zeus : GP در بیشتر قسمتهای بازی نبود. آیا شما میخواستید بازیکن را به سمت این حس بکشانید؟

SA : در حقیقت من میخواستم از زئوس بیشتر در بازی استفاده کنم. فکر میکردم با
این کار "در طول تولید کار" آن را چند دفعه تقویت میکنیم. برای مثال اگر
میخواستیم آن را مرد خیلی بدی جلوه بدهیم، بعد از کشتن
Hermes تمام غیز نظامی ها به طاعون یا بیماری دچار میشدند، میتوانستیم Zeus سبب و فرمانده این اجرا نشان دهیم. اگر صحنه ی این شکلی داشتیم وقتی
میدیدید او خیلی شیطانی است این شرایط آن را قوی تر میکرد تا رقیب
Kratos دیده شود. این مسئله باعث میشد، وقتی این Bad-Ass را از بین میبرید احساس کنید قدرتمند هستید. اما، شما نمی توانید همه چیز
داشته باشید. جنگ را انتخاب میکنید و این چیزی است که در قسمت ویرایش برای
شما گذاشته شده است.


GP : آیا GOW3 از شروع سری هایش همیشه با یک متود مشخص تمام میشود یا پایان دیگری هم دارد، که در طول ساخت در نظر گرفته شده است ؟

SA : فکر میکنم جفی و کری پایان مشخصی در ذهن داشتند و زمانیکه من این کار را
به عهده گرفتم، طرح متفاوتی بیان شد که آن انتخاب کردیم، اما چیزی که ما
داشتیم - واقعاً روشی را که بازی را تمام کردیم دوست داشتیم، همه چیز تمام
شد و با موازنه برقرار شد. در مقایسه با چیزی که بقیه آقایان طراحی کرده
بودند با چیزی که ما به اتمام رساندیم بازها را بهتر با هم مساوی
کرد.بیشتر مردم که آن را دیده بودند گفتند "از اول باید این طوری طراحی
میشد" خیلی جالب بود تا حالا این طوری نبوده. اولین جمله ای که
Kratos در GOW میگوید و اولین چیزی که از ذهنش بیرون می آید، این است که : "The Gods of Olympus have abandoned me; now there is no hope,"، " خدای Olympus یا بهشت من را رها کرده و دیگر امیدی نیست" و این جمله در GOW3 با معنی است و این طور مسائل مثل پروانه شایسته توجه هستند. واقعاً این احساس میشود که این مسائل از اول منظم طراحی شده اند.



GP : سایر پایانهایی که در نظر گرفته شده بودند، چه موضعهایی داشتند؟

SA : چیزی کهDavid Jaffe در
مودش صحبت میکرد و من مطمئن نیستم که چطور میخواست تحقق پیدا کند، اساساً
اساطیر یونان از بین میرفتند و درست همانجا اساطیر اسکاندیناوی بوجود می
آمدند، این کار بعدی بود که
Kratos به دنبالش میرفت، و در آخر معلوم میشد که او در میان اساطیر مختلف دنیا
منادی مرگ شده است و احتمالا از آن جا سلسله ای را دنبال میکرد.

Cory Barlog در مورد اینکه Kratos به اجل مرگ تبدیل شود صحبت میکرد. او خیلی شبیه Grim Reaper (نگونبخت) در پایان بازی میشود و شمشیرش به داس تبدیل میشود. هر دوی آنها
طرح های جالبی بودند، اما شما به کارگردانی احتیاج دارید که در مورد
داستان احساس داسته باشد یا احساساتی باشد و آن را ذاتاً در کند. اگر
میخواستم از طرح های کری یا دیوید استفاده کنم در مورد آن آنقدر احساساتی
نمیشدم.


GP : قرار دادن صحنه س-ک-س-ی در GOW3 خیلی دیر تر از آن که در نسخه های قبلی بود، اتفاق افتاد؟

SA : این کار عمدی بود.

GP : عمدی بود، چطور؟

SA : میخواستیم توی طرح جامع تر باشه، Aphrodite در واقع یک هدف داشت، او میخواست به شما جهت بدهد. یکی از روشهایی که ما
مبخواستیم داستان را در بازی کامل کنیم، این بود که مسئله را روشن کنیم که
کریتوس تاریخی با خدای المپیوس دارد، او زمانش را در آنجا گذرانده است و
همه آنها او را میشناسند. او بیرون نیامده که مثله
Aphrodite و Hera مردم را بکشد. مسائل اینچنینی شخصیت او را در ایم موقعیت عمیقتر میکنند و مستلزم پیش زمینه است. Aphrodite و Kratos در برخی قسمتها کار داشتند("عشقبازی میکردند"). در یک قسمت عمداً به بازکن حقه میزنیم چون با پرنس Poseidon توسط پازل به گذشته برمیگردیم، او بدون پوشش بالا تنه و در قفس است فکر میکنم بیشتر بازکنان تصور کردند " (اوه، yeahS*e*x minigame،
اما شما با او س-ک-س ندارید و فقط از آن برای تمام کردن پازل استفاده
میکنید و سپس دنده های که کلید در هستند بالا میبرید و ... و وقتی وارد
Aphrodite"s chamber میشوید معلوم میشود که پرنس فقط نقش ابزاری داشته است. میتوانیم او را
کاملا از بازی پاک کنیم اما به او احتیاج داریم، او به ما کمک میکند به
جای یک کلیک در بازی از فریب استفاده کنیم. در بازی به" کلیدها" نیاز
نداریم و وقتی که صحبت از "کلید" میکنیم منظور موقعیتی مثل رفتن
Kratos و پیدا کردن کلید توسط اوست.

GP : زمانیکه میدانیم طرح های فوری برای سری GOW وجود ندارد، آیا فساد اخلاقی Kratos به او اجازه میدهد در سری های بعدی وجود داشته باشد؟

SA :قطعاً، اما راهی که GOW3 با آن به اتمام میرسد، شما نمیدانید که او زنده است یا مرده. او کاراکتر
قدرتمندی است و مردم می خواهند از او باز هم گفته شود یا میخواهند به هر
دلیلی به او پرداخته شود. دوست دارم کار
GOW را ادامه بدهم اما در مورد آن به من چیزهای زیادی گفته اند. احساس میکنم
به استراحت نیاز داریم. این دلیل بزرگی است که به این روش نوشته شده است
که
Kratos در پایان بازی خودکشی میکند، و به همین دلیل است که حرف آخر را در پایان
رها کردیم که کمی تنش در مورد زنده بودن یا مردن او به جا گذاشته است.
هنوز نمیدانم که او زنده است یا مرده – ممکن است مرده باشد همین. ما شمشیر
المپیوس را نگه داشته ایم و طرح های داریم که بتوانیم با آن کاری انجام
بدهیم، احتمالاً قدرتی در شمشیر المپیوس که شاید هنوز کمی از روح
Kratos در تبلور داشته باشد.
ابزارهای متفاوتی هستند که ما میتوانیم از آنها استفاده کنیم و قطعاً اتاقی برای بسط دادن مسائل. اگر میخواستم Kratos را برگردانم دقیقاً می دانم چطور این کار را انجام بدهم اما نمیتوانم بگویم. دقیقاً میدانم چطور باید
این کار را به انجام برسانم و این چیزی نیست که شما انتظار آن را دارید یا
تضمین کنید.


GP : آیا کشتن بسیاری از شخصیتها در GOW3 کار سختی بود؟

SA : ما صورت دیگری داشتیم که نمی توانستیم Aphrodite بکشیم. آن را تنظیم کرده بودیم که زمانیکه برای بار دوم S*e*x minigame را امتحان میکنید همان روش را شروع کند اما چیزی شبیه به سابقه خراشیدگی وجود داشت و سپس دوربین برمیگشت و Aphrodite سعی میکرد او را بکشد. حتی تختی داشتیم که تنظیم شده بود که بالای آن
خنجرهایی باشد، که الان در بازی هست. او سعی میکند از آن خنجرها استفاده
کند تا
Kratos را زخمی کند. این قسمت س-ک-س-ی دور از انتظار است، اگر از دستش بدهید
میمیرید. اگر برنده شوید او را نمیکشید اما او را به طور خودکار تا
Hades پایین میکشید و آینه را میشکنید. ما نمی خواهیم خدای عشق را بکشیم. من با کشتن Hera مشکل دارم او یک زن است، احساساتی ست و تا حدی مست است و نمی خواهم مردم فکر کنندKratos شخصیتی است که با زنان این کار را میکند، اما چیزی که Hera نشان میدهد مهم است.
هر دفعه یک خدا را در بازی میکشیم چیزی که ما آن را "world-changing event" یا "واقعه تغییر دنیا" می نامیم و زمانیکه Hera میمیرد تمام زندگی وحشی
و گیاهی در دنیا میمیرد. این سمبل مهمی است که ما باید او را از طریقی از
بین ببریم اما او یک زن هرزه است، کاملا هرزه و باید بمیرد.



موضوع مطلب :
     
<      1   2   3   4   5   >>   >
درباره وبلاگ


نادر
نادر هستم ورود شما را به این وبلاگ خوش آمد میگویم.

موضوعات
RSS Feed
بازدید امروز: 11
بازدید دیروز: 8
کل بازدیدها: 67111

                        
 
 
 
سنگ « چشم ببر »